Pages

Sunday, April 8, 2012

Gamification


Gamification, în cea mai simplă definiție a termenului, se referă la modul în care putem folosi mecanici specifice jocurilor video pentru a ne îmbunătăți viața în diferite domenii, de la felul în care folosim tehnologia actuală, la modul în care muncim sau învățăm. Conceptul utilizează elemente des întîlnite în jocuri, precum barele de experiență, sistemul de level up, achievementurile, clasamentele dintre jucători, transpuse îm viața reală în așa fel încît persoanele implicate în diferitele activități cotidiene să le perceapă într-un mod mult mai distractiv și antrenant, îmbunătățind astfel rezultatul final. 

Gamification apelează la un sistem de recompensare a activităților și a timpului investit în finalizarea acestora specific tuturor jocurilor video și se bazează pe faptul că individul va fi cu mult mai productiv și mai interesat de activitatea sa dacă va avea o metodă de a-și monotoriza progresul făcut. Dar pentru ca sistemul să fie perfect, pe lîngă vizualizarea unei bare care indică în ce stadiu se află persoana cu ocupația sa, trebuie să existe și o formă de recompensare a progresului. Jocurile video fac asta prin mijloace considerate banale pentru acest mediu. Unui jucător i se poate cere să adune un anumit număr de obiecte. El va putea să vadă mereu în ce fază a misiunii de află iar la sfîrșit va fi recompensat cu obiecte care îi voi îmbunătăți atributele personajului. Într-un joc competitiv, clasamentele au rolul de a-l motiva în permanență pe participant să își îmbunătățească scorul sau felul în care joacă. 

Sistemul de achievement-uri („reușite”  într-o traducere forțată) este probabil cel mai bun mijloc prin care jucătorii sunt încurajați să participe la activități în cadrul jocului pe care ei nu le-ar fi considerat distractive inițial. Ce e minunat la acestă mecanică este că ea împinge jucătorul să exploreze o bucată mult mai mare din lumea jocului, pe care ar fi ignorat-o în cazul lipsei acestui sistem. Achievement-urile variază de la joc la joc. Ele îți pot cere să faci fie lucruri banale (să ucizi un anumit număr de porci mistreți într-o pădure) sau mai complexe (să dobori un inamic într-un mod diferit). Unele te pot împinge să treci peste o provocare din joc într-un alt fel decît ai fi crezut inițial că este posibil. Elementul comun la toate este monitorizarea și recompensarea. De cele mai multe ori ultimul aspect capătă doar o formă vizuală și/sau sonoră, cazurile în care recompensele sunt și de altă formă sunt rare. Dar, în mod surprinzător, ele funcționează. Jucătorii sunt mult mai motivați să termine activități dacă la sfîrși vor acea șansa de a obține un nou achievement. De asemenea, există și o competiție între jucători pentru a vedea cine a reușit să adune cele mai multe sau cine a reușit să le strîngă pe cele mai dificile.

Xbox Live a popularizat achievementurile

 Din păcate, cu orice idee care are potențialul să ne îmbunătățească viețile, există riscul producerii efectului opusu atunci cînd ea este folosită în numele interesului personal. Imaginați-vă cum ar fi dacă mecanicile care fac o persoană să stea zeci de ore mulgînd vaci virtuale pe Facebook ar fi folosite să te convingă să consumi un produs nu foarte sănătos sau să accepți anumite planuri de zbor mult mai lungi pentru tine dar mai economice pentru companie? Aceste exemple și multe altele asemănătoare fac din gamificațion o problemă nu tocmai ușor de aplicat dar, din fericire, avantajele sunt mult mai numeroase și au potențialul să elimine măcar o parte din temerile mele. 

Comparativ cu situația de acum 100 de ani, omenirea astăzi are cu mult mai multe metode de relaxare și divertisment. De la filme, benzi desenate, muzică, jocuri, parcuri de distracție, în ultimul secol, cercetătorii au investit o cantitate uriașă de timp și bani în a îmbunătăți felul în care ne distrăm. Dar astăzi, marea majoritate a activităților din afara sferei recreaționale au rămas în urmă din acest punct de vedere și, astfel, le considerăm plictisitoare și monotone. Mediul educațional încă mai funcționează pe un sistem arhaic iar principalele munci astăzi sunt la fel de neplăcute precum erau pentru cei de la începutul secolului. Nici măcar sistemul publicitar nu mai reușește să ne atragă atenția prin mijloacele clasice deoarece suntem obișnuiți să primit o cantitate uriașă de informații. Pe măsură ce timpul nostru liber a devenit mai distractiv, activitățile cotidiene au rămas la fel de monotone. Aceasta este problema pe care gamification încearcă să o rezolve. Să stransfere acea doză de divertisment din activitățile recreaționale în viața seriosă pentru a mări productivitatea la locul de muncă, a încuraja educația și a îmbunătăți multe alte aspecte din viața individului. Gamification va dizolva barira dintre cele două domenii astfel încăt, într-un viitor apropiat, munca și joaca nu vor mai fi atît de puternic separate și poate chiar le va îmbina într-o singură activitate mult mai plăcută. 

Aproape orice joc cumpărat de pe Steam vine cu numeroase achievementuri


Dacă mecanicile din jocurile video vor fi integrate cu succes în viața reală, oamenii vor participa la 
muncile serioase cu același entuziasm cu care se distrează în timpul liber. 

Cum funcționează gamification în viața reală?

Imaginați-vă că la bordul mașinii voastre ar exisa un program care monitorizează felul în care conduceți. Dacă reușiți să treceți de o anumită perioadă de timp fără să încălcați vreo regulă de circulație, programul va umple o bară de experiență iar atunci cînd atingeți anumite puncte pe acea bară, veți fi recompensat fie cu reduceri de preț în service-urile auto, sau schimb de ulei și spălări gratuite. Posibilitățile de recompensare sunt nelimitate dar ceea ce contează este că vom vedea o reducere a numărului accidentelor auto deoarece șoferii vor fi motivați să conducă prudent pentru a obține acele recompense. 

Periuța ta de dinți poate avea un mic calculator în interior care va monitoriza cît de des te speli pe dinți. Vei primi puncte pentru regularitatea periajelor, pentru corectitudinea lor și pentru timpul petrecut practicînd o igienă orală bună. Cu acele puncte vei putea cumpăra pastă de dinți, periuțe sau chiar consultații gratuite la stomatolog.  Deoarece există atît o motivație materială cît și una ludică, rezultatul final se va vedea în dinți mai sănătoși. 

Gamification are aplicații în aproape orice domeniu

La locul de muncă, angajatorul ar putea oferi puncte pentru diferitele activități din cadrul instituției. Inventariatul produselor ar putea fi cu mult mai distractiv dacă ar exista o bară care să monitorizeze progresul și să recompenseze munca. Punctele acumulate de toti angajații pot fi însumate într-un total al departamentului/companiei iar atunci cînd se atinge un anumit prag, salariații pot primi o mărire salarială, sau un weekend prelungit sau oricare altă recompensă. Desigur, sistemul va trebui balansat în așa fel încît doar prin efortul întregului personal să se poată atinge pragul maxim. O astfel de implementare a mecanicilor de joc va spori atît productivitatea angajaților, cît și profitul companiei, promovînd colaborarea și nu competiția internă. 

Gamification poate avea aplicații la fel de interesante și în sistemul educațional. Elevii pot fi motivați să învețe prin aceleași mecanici. Pentru predarea temelor la timp, sau pentru o prezență bună la ore și la activități, ei pot primi puncte care, o dată adunate, totalul lor va echivala cu o notă. 

Lee Sheldon, profesor la departamentul de limbă, literatură și comunicare din cadrul unei universități din Stele Unite, a implementat un astfel de sistem de recompensare. Fiecare student, în funcție de constribuția sa, era recompensat cu puncte. Acele puncte, însumate, progresau studentul pe o bară de nivele, între 0 și 12. Fiecare nivel corespunde cu o notă. Astfel, el a sesizat o creștere în prezența la ore, media clasei și curiozitatea studenților față de materie. Posibila problemă cu sistemul lui este că el nu recompensează creșterea în nivel prea mult. Pentru fiecare prag, sau pentru atingerea unui anumit punctaj al clasei, elevii ar putea primii premii precum un bonus de puncte pentru toți sau un examen mai lejer sau posibilitatea de a alege subiectele de discuție în timpul orelor. Aceste recompense crează o motivație mai puternică și sunt limitate doar de imaginația profesorilor. 
Sistemul de punctare gîndit de profesorului Lee Sheldon
Cu toate că există pericolul ca gamification să devină o unealtă de exploatare a consumatorilor în mîinile publicitarilor, efectele pozitive pe care aceast sistem le poate avea supra individului și a societății sunt cu mult mai atrăgătoare pentru a crea un viitor mai bun.  

No comments:

Post a Comment